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Cajas de Botín, sobres y Gachas en videojuegos

Actualizado: 20 dic 2023

Las Cajas de Botín o LootBoxes (también en forma de sobres o Gachas) son uno de los mayores problemas con los que nos encontramos en los videojuegos. Están en la mayoría de videojuegos, incluso en los oficialmente recomendados para mayores de 3 años por las entidades que se encargan de catalogarlos. Son cajas que se compran (con dinero físico o virtual), que tienen un valor determinado pero cuyo contenido de la caja es incierto: puede ser algo que valga lo mismo que lo que hemos pagado, que tenga un valor mayor o un valor menor, incluso rozando el cero. Son máquinas tragaperras en forma de cajas o de sobres y es imposible no utilizarlas, porque aunque no las compremos, muchas de las cosas que vamos adquiriendo durante el juego se nos presentan en forma de Cajas de Botín.

En 2015 las cajas de botin generaron 15.000 millones de dólares, y se espera que para el 2025 generen 25.000 millones de dólares. La mayoría de las compras las hacen personas vulnerables que no son conscientes que han desarrollado una addición al juego/apuestas porque si están jugando a un videojuego, ¿quién podría pensar que pueden engancharse al juego online o a las apuestas? Sabemos que en un casino podemos desarrollar una enfermedad de este tipo, pero en un videojuego a priori no se nos ocurre pensar que pueda pasar algo así. En Reino Unido analizaron las Cajas de Botín y el 97% se consideran aptas para mayores de 12 años y el 53% para mayores de 7 años. Por dar algunos datos más de hasta dónde se ha llegado con estas prácticas, el 80% de los juegos más populares de Apple y Android tienen Cajas de Botín; el 71% de los juegos más populares de Steam Tienen Cajas de Botín, solo en Reino Unido 55.000 menores de entre 11 y 15 años estás catalogados como jugadores en riesgo debido a las Cajas de Botín; el 20% de jugadores de LOL están catalogados como jugadores en riesgo debido a las Cajas de Botín. Todo esto ocurre porque los videojuegos son empresas que quieren sacar el máximo beneficio económico posible, se dieron cuenta que los casinos online generaban mucho dinero y han ido integrándolos poco a poco en los videojuegos. La forma estrella de integración de casinos es videojuegos son las Cajas de Botín.

La mayoría de personas que compran Cajas de Botín o Lootboxes no son conscientes de que están apostando y según varios estudios el 5% de los gamers generan la mitad de los beneficios provenientes de Cajas de Botín; la asociación demográfica de los que interactúan con Cajas de Botín reflejan la de aquellos que tienen otros problemas de addición como juego desordenado, abuso de alcohol y drogas; y las Cajas de Botín son estructuras similares a los juegos de azar.

Las Cajas de Botín, en forma de caja o sobre, generan adicción por diferentes motivos. Las empresas de videojuegos tienen entre su plantilla psicólogos y neurólogos cuyo trabajo es crear funciones, características que lleven a los jugadores a gastar la mayor cantidad de dinero posible. Una de las técnicas que utilizan para logarlo con las Cajas de Botín es el reforzamiento Intermitente.


Un reforzamiento continuo se produce cuando obtenemos una recompensa siempre que emitimos la conducta deseada. Por el contrario, un reforzamiento intermitente tiene lugar cuando recibimos la recompensa solo algunas veces después de haber emitido la conducta deseada, pero en otras no.


A simple vista podría parecer que esta dinámica nos haría perder interés. Al fin y al cabo, al ver que no recibimos el premio, podríamos decidir dejar de intentarlo. Pero ocurre todo lo contrario: podemos llegar a obsesionarnos y mantenernos repitiendo la conducta con mucho más ímpetu e interés que si siempre recibiésemos el premio. De hecho, el refuerzo intermitente es una de las formas más eficaces de mantener un comportamiento deseado a largo plazo. El refuerzo intermitente es el que se entrega de forma inconsistente y ocasional, y eso es lo que lo hace tan adictivo. Un refuerzo continuo, que obtenemos cada vez que emitimos la conducta, suele terminar saturando y nos hace perder interés. Si nos hacen cumplidos cada día, esas palabras comienzan a sonar vacías y dejan de ser reforzantes. Del mismo modo, si premiamos a un niño con chocolate siempre que recoge su habitación, terminará aborreciéndolo y perderá su efecto. En cambio, cuando el refuerzo se entrega de forma intermitente genera expectativa, deseo y un grado de ansiedad que nos lleva a esforzarnos y a mantenernos alerta para poder volver a conseguir ese ansiado premio.


Por eso las cajas de botín no dan siempre buenos premios, porque su objetivo no es que tengamos premios, sino que desarrollemos el comportamiento que ellos quieren: pagar para abrir cajas.


Este tipo de programas de refuerzo están presentes en muchas situaciones cotidianas, pero aquí van algunos ejemplos: Cuando las empresas proponen bonos por resultados e incentivos por ventas para sus trabajadores; las máquinas tragaperras que pueden llegar a entregar una ganancia pero en la mayoría de las ocasiones no lo hacen; redes sociales, como TikTok, muestran algunos videos muy específicos, llamativos y entretenidos, entre muchos otros que no agradan tanto al usuario; en las relaciones personales su uso negativo más habitual es en las situaciones de maltrato donde la persona maltratadora tiene algunos momentos de cariño y amor entre muchos momentos de maltrato, haciendo que la persona maltratada haga todo lo posible para volver a tener esos momentos de cariño puntuales.


Otra de las técnicas que utilizan es romper la barrera de comprar la primera Caja de Botín. Como aún no hemos experimentado lo que se siente al comprarla y que nos toque algo maravilloso, la primera es gratis. Además durante las primeras suelen salir cosas de mucho valor para que los jugadores pensemos que merecen la pena (en este caso el dinero). Si queremos otra tenemos que pagar o tenemos que jugar durante el tiempo necesario para “ganarnos el derecho” de abrir otra con mucho esfuerzo. En muchos juegos cuando subimos de nivel también nos regalan un premio en forma de Caja de Botín o en forma de sobre.


Además, en muchos juegos podemos comenzar a jugar de forma gratuita o gastando muy poco dinero, pero según vamos avanzando y el juego se pone interesante comienza a resultar tedioso seguir jugando sin hacer compras. Esto junto con un sesgo que todos tenemos que nos hace tender a proteger aquello en lo que hemos invertido mucho tiempo, lleva a muchas personas a justificar las compras, ya que si no realizamos las compras deja de ser divertido, pero si ya ha dejado de ser divertido, ¿por qué seguimos jugando? Porque el juego ya está haciendo mella en nosotros y ha logrado que poco a poco queramos seguir hasta que logre que no lo podamos dejar.


Si queréis ver a las cajas de botín en acción, El Xokas, un streamer famoso, grabó un video mientras se gastaba 4.000€ jugando al videojuego Counter Strike sin que le tocase nada decente. Este streamer iba recordando cada poco rato que él podía gastar mucho dinero porque tenía mucho dinero pero que no recomendaba que el resto hiciese lo mismo.


Los Sistemas internacionales de clasificación de videojuegos, tanto el PEGI como el ESRB deberían tener en cuenta este tipo de prácticas y elementos dentro de videojuegos a la hora de clasificarlos. Es indignante que hoy en día videojuegos clasificados para mayores de 3 años tengan cajas de botín y otras técnicas de monetización que empujan a los gamers hacia la ludopatía.



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